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【暫定版】小説・シナリオなどのストーリーの作り方

ストーリーの作り方

 腰痛Pのところで話題になっていたので、以下に私の小説およびシナリオの、ストーリーの作り方を書いてみようと思います。また、今後後輩指導等の目的でまとめることになると思いますが、取り急ぎ「ストーリーの作り方」と「そのまとめ方」について。

1.目的
 「目的」と言っても、そうたいそうなことではなく、要するに「何を書きたいか」ということです。
 シーンを書きたい人は、例えば「熱い戦闘シーンを書きたい」「感動するシーンを書きたい」「女の子といちゃいちゃするシーンを書きたい」「年上の女性に勉強を教えてもらいたい」などなど。
 キャラクターを書きたい人は、「献身的な幼なじみ」「元気いっぱいの後輩」「虚弱体質な天才肌」「頼れるけどちょっぴりいぢわるなお姉さん」などなど。
 世界観を書きたい人は、「剣と魔法の世界」「現代で学園モノ」「科学と魔法が交差する世界」「近代ヨーロッパの仮想戦記」などなど。
 このような、とりとめのないことで十分です。つまり「何を書きたいか」ってだけのことです。別に何かのパクリでも、この段階では何も問題はないです(というか、たいてい人間が考えることなんて同じなんで、この時点で「どこかで見たなぁ」と思うことはむしろ普通)。
 では、目的も決まったことですし、次のステップに移行します。

2.目的を膨らませる
 書きたいモノが決まったら、次はそれを膨らませる作業です。
 まぁ、膨らませるといっても、書きたいモノが複数あるということが普通ですし、何でも好きなことを混ぜ込みたいという欲望も湧いてくると思うので、ただそれを紙に並べていきます。これは箇条書きで十分です。
 もし書きたいことがひとつだけ(世界観だけってことが多い)なら、そこから付随してくる書きたいシーンを並べていけば大丈夫です。
 さて、続いてそれらを組み合わせます。

3.組み合わせる
 書きたいモノがある程度具体的に固まったら、次はそれらを繋ぎ合わせる作業です。
 例えば、Fig.1のように書きたいモノをノードとするグラフを描いてみます。

Fig1.gif
Fig.1 書きたいシーン抽出


 これらを繋げるのですが、普通にやるとまず繋がりません。では、どうしましょう。
 そうです。間に別の状態を置けばいいですね。ただ、ここではまだその状態の中身は書きません。とりあえず、何かあると考えます(Fig.2)

Fig2.gif
Fig.2 状態の追加


 では、次から具体的に考えていきます。
 まず、書き出しと結末――ここでは便宜上、開始状態と終了状態と呼んでおきます――を決めます。これがすでにある状態(シーン)にあればいいのですが、ない場合は仮にでも決めておきましょう(Fig.3)。

Fig3.gif
Fig.3 開始状態と終了状態


 さて、ここまで来れば、あとはそれぞれの状態(シーン)を実際に結んでいきます。最初にやることは、状態を順番に並べることです(Fig.4)。

Fig4.gif
Fig.4 状態の順序付け


 並べ終わったら、間を埋めていく作業です。状態の中身を書いて、その状態にどうしたら行くのかの理由とその結果を矢印の上に書いて結びます(Fig.5)。

Fig5.gif
Fig.5 状態遷移の記述


 ここで注意です。あらかじめ作った、書きたい状態(シーン)と、追加した状態は区別してください。これは、追加する状態は切ったりつけたりまた間に追加したりするのに対し、はじめから「書きたい状態」とした状態はチェックポイントとなっているからです。
 何かあれば、無理やりそこに繋げていけば、とりあえず最後まで書けるという保険ですね。
 以上のような手順で開始状態から終了状態まで繋げたものを、仮のストーリー案とします。

※ わかる人はわかると思いますが、有限オートマトンが受理(=作品が完結)するように、入力を物語の進行として作っただけです。

4.プロット表
 3で作ったグラフを元にして、プロット表を作っていきます。ここで言うところのプロット表とは、作品のタイムスケジュールか何かだと思っていただければいいでしょう。
 おそらく、このプロットを作る段階で、「あれ入れたいなぁ」とか「これ無理があるんじゃないかなぁ」とか考えると思います。そのときはもう一度3に戻って繋ぎなおし、この作業に舞い戻ってきます。そうやって3と4を行き来して、ストーリーを練っていきます。
 ここで忘れないで欲しいのは、最初に決めた状態(シーン)はチェックポイントとして使っているので、絶対にそれからは外れないようにすることです。

5.執筆開始
 ここまで出来れば、あとは設定集をつくれば書き出せると思います。設定集の作り方は今回は割愛します。
 再び注意です。執筆が開始されても、途中で「あ、ここはこうすればもっと良くなる」と思うことがよくあります。そのときも、もう一度3に戻って、チェックポイントだけは外れないように状態の繋ぎなおしや追加や削除を行います。
 チェックポイントさえ押さえていれば、作品はとりあえず完成しますので、それだけはブレないように注意しましょう。
 1作品でも完成しない内は、自分の力量や力を入れるポイントを把握できないため、何が何でも、どんなに変になってでも完成させることが肝要です。この点強調しておきます。



 以上のように、私はストーリーを考えています。まぁ、私自身が設定厨なために、もうひとつの柱である設定表の説明が欠けている時点で片手落ちな感はありますが、ストーリーに関してはこれでだいたいはカヴァーできていると思います。

 ちなみに、AVGやノベルゲームを作る際には、イベントCGを使う場面もチェックポイントに入れる必要があります。そうしないと、あとで絵師に何を言われても知りませんよ^^;


……うーん、我ながらわかりにくい説明だなぁ。
とりあえず、即席ではこんな感じなので、また後日もっとわかりやすくまとめられれば、と思います。
ではでは。
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絵の描き方講座

友人2名に絵の描き方見せるのなら、いっそのことブログにうpしてしまおうとして描いてみました。
……まぁ、この絵も動画用の立ち絵なんですが^^;
(ぶっちゃけ、私程度で参考になるかわかりませんが、一応)

というわけで、ローゼの立ち絵を元にして絵を描く流れを追ってみます。

描くもの:ローゼ
使用ツール:Comic CG Illust3 puls



1.アタリを取る
まず、描く対象の骨格となるところを描いていきます。
1アタリ
↑だいたいこんな感じ。
基本的に私が書くときにつけるアタリは、1)キャラクターがどっちを向いているか、2)背骨、3)各関節、4)頭(円柱をイメージ)って感じです。あとは等身に合うように描いていきます。


2.下書きする
アタリは取れましたが、これじゃあただの棒人間なので、肉を付けていきます。
2下書き
(ここに来て設定上のバスト93センチってのが響いてきたorz 胸は適度なのが描きやすいんです)
……っと、こんな感じになります。
裸だとかいって恥ずかしがって描かないと、服を着せたとたんに悲惨なことになるので、きっちりと描きましょう。
ちなみに、私はバストのトップ位置を把握するために、乳首まで描いていますが、それを載せるとこのブログが削除されかねないので↑の参考資料には手が加わっていたり^^;


3.服の書き込み
次はキャラクターに服を着せていきます。
まぁ、感覚としては、着せるというより「載せる」と言った感じでしょうか。
3服書き込み
服を描くと、まぁ、一通り見れるくらいにはなります。
女性を描く際にポイントなのですが、胸のラインの下辺りは、意識的に皴を寄せましょう。胸にぴったり這わせるような描き方をすると、とても不自然になります。
服の皴は、服の材質によっても変わります。
硬い素材だと少なく大きく、やわらかい素材だと多く小さく皴ができます。また、間接の部分、布のあまりでも皴ができます。こういうところを意識しましょう。
下書きはここまで。次はペン入れです。


4.ペン入れ
ぶっちゃけるとこれと瞳入れが一番楽しい^^;
下書きの線に黒で清書していきます。
このとき、下書きの透明度を下げるとやりやすいです。
4ペン入れ
ペン入れで考えるのは取捨選択。下書きでは、いろいろな線でそれっぽく見えるかも知れませんが、実際にペンを入れると思ったより上手くいっていないことがあります。そのときは、何が必要な線で何が要らない線か、何度か描いてみたりして確かめます。
アナログの場合は、ペンで描く前に濃い鉛筆で下書きから選ぶ線をあらかじめ選んでおくのがいいでしょう。


5.基本色
ペン入れが出来たら、投げ縄ツールなどの選択ツールや、太いペンで大雑把にとにかく色を載せます。
そしてだんだんペンの太さを細くして、とりあえず全体を色づけします。
まだ影は描く必要はありません。ひとつのところ1色です。
5基本色
ポイントとして、肌などの白に近い色を塗る際は、下に濃い色を敷いてから塗るとやりやすいです。
正直、ここの作業は単純作業なので、一番苦痛だったり^^;
漫画でいうところのベタ塗りですしね、これ。


6.レイヤ名の変更
この辺でもうレイヤの役割が決まってくるので、レイヤ名をデフォルトから変更します。
……まぁ、これレイヤを作る段階でした方がいいのでしょうけど、私の場合は大抵この辺りで変更しています。
6レイヤ名
……レイピアっつうかサーベルだよなぁ、これ^^;


7.影塗り
続いて、載せた色のレイヤの上にひとつ新規のレイヤをつくり、下の色よりも濃い色(肌の場合は下の色に赤を混ぜた色)で影になる部分を塗っていきます。
私の場合は、薄い影、濃い影の、基本色とあわせて3段階で色を塗っています。
人によっては、基本と影の2色、色をどんどん載せていく厚塗り、境界をぼかす方法などがあります。
7影塗り


8.瞳入れ
まだ生気が感じられないと思います^^;
まぁ、これまだ瞳が入っていませんので。
というわけで、お楽しみの瞳の書き込みです。これがあるとないとで絵の感じが全然違うので、個人的にはものすごく好きな作業です。
8瞳入れ


完成
8完成
解像度が高いものは、pixivにおいてあります→http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=5033803

……と、こんな風にして描いています。

えー、拙い絵でしたが、ここまで見てくださりありがとうございました。何かの参考になれば幸いです。

問題を解くときに考えていること

需要あるのかわかりませんが、今のところ自分が試験なり何なりの問題を解くときに気をつけていることなどを書き留めておこうと思います。

例題:階段接合pn接合ダイオードの容量特性を示せ。但し、キャリア濃度はp側NA、n側NDである。n側の空乏層端を座標x=-ln、p側の空乏層端を座標x=lp、接合点を座標x=0とする。

1.未知と既知をわけ、名前をつける。

問題文なり、現状の考えから、未知のものと既知のものをわけて書き出します。そして、極力それに名前を付けます。と言っても、AとかBとかNdとか、そういうものですが。扱いやすければ日本語で付けてもらってもいいでしょう。
例題では、未知のものは「容量特性を示せ」から静電容量Cであるとわかります。既知のものは、キャリア濃度NA,NDと、空乏層の距離lp+lnと、基本的なところで電気素量q=1.602e-19です。

2.前提と条件を書き出す。

問題文や取り巻く環境から、問題の前提となる背景や、束縛される条件を書き出します。変数か定数か、などもここで書いておきます。
例題では、pn接合ダイオードであること、階段接合であること、NA,NDがキャリア濃度であること、空乏層の外側では電界が0になることです。

3.前提条件を満足させる図を書き、未知数と既知数を書き入れる。

落体の運動だとか、振り子運動だとか、電子の振る舞いだとか、問題が示す具体的な図表を描きます。数学だと、幾何学はそのままですし、解析でも与えられた条件でグラフを書いてみます。微分だったら傾き、積分だったら面積の総和……とにかく目で見える形や、考えられる形に持っていきます。あとは、そこに既知の数値と求めるべきものを書き入れます。
例題では、pn接合のバンド図と座標を書き入れ、空乏層、キャリア濃度を書き入れます。そしてその間を平板コンデンサと見立てて、間にCと未知数をおきます。

4.問題を小さく分割し、具体化する。

とにかく、大問だったりなんなりして、そもそも解けるのか? とか思わないためにも、問題を解くのにストーリーを作ります。そのため、問題を小さな、これなら解けるという小さいものに分割します。大目標(問題を解く)ために、途中到達点を作るというところでしょうか。こうすることで問題を解くのが非常に簡単になります。
例題では、「キャリア濃度から電位を求める」「電位から静電容量を求める」にまずわけ、「キャリア濃度から電位を求める」を「キャリア濃度と電位の関係式を導く」にします。「キャリア濃度と電位の関係式」は何かを考え、Poisson方程式を導き、2階微分から微分方程式を解いて電界を求め、E(-ln)=E(lp)=0の条件から定数を求め、E=-gradVより電位Vを出せばいいとわかります。ただ、キャリアはn側とp側にあるので、それも分けます。よって、「n側キャリア濃度からPoisson方程式を導く」「微分方程式を解く」「積分定数を求める」「微分方程式を解く」「p側キャリア濃度からPoisson方程式を導く」「微分方程式を解く」「積分定数を求める」「微分方程式を解く」「電位から静電容量を求める」というストーリーができました。まぁ今回はかなり細かくストーリーを作りましたが、実際は「キャリア濃度を与える」「Poisson方程式を立てる」「E=-gradVの式からVを求める」「VからCを求める」だけで十分です。

5.途中到達点をひとつひとつクリアする。

小さい目標は結構簡単にクリアできます。もしクリアできなかった場合は、最初の問題設定を間違えたか、まだ目標が大きいかのどちらかです。2に戻ってやり直します。
例題では、決めたストーリーをひとつずつこなしていきます。Poisson方程式∇^2 V = -ρ/ε より、一次元だからd^2V/dx^2=-ρ/ε.ρ=qNDで、両辺積分。dV/dx=-qNDx/ε+C.E=-gradVと、E(-ln)=0よりC=-qNDln/εなので、E=qNDx/ε+qNDln/εとわかりました。p側も同様にします。

6.途中到達点も最初の図に書き込む。

小さい目標で立てた変数、求めた値などを書いていきます。可能なら途中の変数もグラフを書いてみましょう。
例題では、n側とp側の電界Eが求まったわけですが、x=0でEが一致しなければおかしいので、ここでNDln=NAlpが成り立ちます。
あとはあわせて-lnからlpまで積分すればVとの関係式は出来上がりです。

7.方程式を立てられるか考える。

未知のものが1つだけの1つの式、未知のものが2つの2つの式などにできれば、あとは方程式を求めれば答えは出ます。
例題では、lnだけがわからないので(Vは逆バイアスにおいてかけた電圧と内臓電位で決まる既知の値)、あとは方程式です。lpも同様。

8.前に似た問題を解いたことがあるか考える。

結構、「あの方法使える!」って経験は多いもので、実際数学などをやっていると感じることが多いです。

9.未知のものを残すように計算する。

未知のものを求めたいわけですから、未知のものがあえて残るようにしながら計算していくと、ごく簡単な式になることがあります。

10.別の見方が出来ないか考える。

これは詰まったときです。
自分の今の条件や、見方が間違ってたり、効率が悪かったりするとき、よく道を見失います。
例題だと、C=dQ/dVの式で出せなかったとき、平板コンデンサで考えてみる、などが考えられます。


……っと、こんな感じでしょうか。
とりあえず、今のところこれで。他に思ったことがあれば書き足すかも。
なお、私の問題解決のやり方に一番影響を与えてるのは、G.ポリア著の『いかにして問題をとくか』でしょうね。この本は対話っぽく書かれているので、わかりやすく「考え方」の手助けになってくれると思います。
プロフィール

久間知毅

Author:久間知毅
和歌山の南の方出身/学生時代:電気工学→理論計算機科学/歴史小説書きorシナリオ書き,たまにイラスト担当/ニコニコ動画では語学(ドイツ語等)講座,数学講座やドイツ統一史を連載中/TRPG(クトゥルフ,ARA2E),艦これ

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